Главная страница
Фотогалерея
Конференция ИТО

Информационное письмо

Программный комитет

Оргкомитет

Договор оферты

Условия участия в конференции

Список заявленных участников

Список докладов и секций

Партнеры



ООО "Цверг"

статистика

AllBest.Ru
Научные конференции
Яндекс цитирования

КУРС ИНФОРМАТИКИ ДЛЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ «ЭЛЕКТРОННЫЕ ШАХМАТЫ»

Полоудин Виталий Александрович (mailto:polva40@mail.ru)

Школа дистанционной поддержки образования детей-инвалидов и детей, не посещающих образовательные учреждения по состоянию здоровья, г. Москва

В докладе рассматриваются основные положения курса информатики для начальной школы «Электронные шахматы», связывающего два школьных предмета: информатику и шахматы. Раскрыто содержание и представлен поурочный план первого года обучения.

Курс для начальной школы «Электронные шахматы», разработан на основе системного подхода к обучению, составной частью которого является реализация межпредметных связей двух предметов школьной программы начальной школы: информационных технологий и игре в шахматы.

Некоторые элементы обучения шахматам в преподавании информатики предпринимались различными авторами. Так, в учебнике Ершова А.П. «Основы информатики и вычислительной техники» имеется параграф «Кодирование информации в шахматных позициях», а в учебнике Семенова А.Л. «Алгоритмика» — на примере шахматной доски — параграф «Что можно сделать из квадратов». С другой стороны имеется ряд компьютерных программ, предназначенных для обучения игре в шахматы. Наиболее популярной является программа «Шахматная школа», разработанная ЗАО «ИнформСистемы». Но компьютерные программы имеют один недостаток: методика обучения ориентирована на спорт.

УМК по обучению игре в шахматы в начальной школе был впервые разработан и опубликован в 1994 г. Сухиным И.Г., включен в учебную программу в 1994 году, а. учебники Сухина И.Г. получили рекомендацию Мин. образования РФ.

Курс «Электронные шахматы» разработан с учетом концептуальных требований образовательного стандарта. Но главной концептуальной основой курса «Электронные шахматы» являются основы развивающего обучения, разработанные Давыдовым В.В., Занковым Л.В. и Элькониным Д.Б.. Ведущие современные ученые совершенствуют и адаптируют основные положения развивающего обучения к реалиям настоящего времени. В области психологии это работы Б.Д. Эльконина, в области информатики – Семенова А.Л. в области дополнительного образования – Первина Ю.А.

Курс «Электронные шахматы» рассчитан на трехлетнее обучение по 33 часа в каждый учебный год и жестко связан с компьютерными программами, специально для этой цели разработанными. Все программы имеют четыре вариации. Первая программа — это программа, предназначенная для репродуктивного (пассивного) обучения. Следующие три программы, различающиеся по уровню сложности, предназначены для развивающего (активного) обучения.

Подавляющее большинство программ разработано таким образом, что в каждом конкретном случае из некоторых элементов соответствующей базы данных случайным образом формируется конкретное задание. Такой подход, как правило, позволяет на каждом компьютере сформировать персональное задание, что позволяет учителю не беспокоиться о возможности «списывания».

Во время работы с программами КОКП у пользователя формируются образы элементов шахматной доски, развивается абстрактное восприятие, определяется понятие виртуального мира и компьютерного моделирования.

В результате первого года обучения учащиеся должны

Изучить:

·       правила поведения в компьютерном классе;

·       основные компоненты персонального компьютера;

·       основные области применения персональных компьютеров;

·       начальные положения логики и построения алгоритмов;

·       способы ориентации в пространстве (восемь направлений).

Знать назначение (информатика) определения (шахматы):

·       системного блока; полей шахматной доски и фигур;

·       дисплея; горизонтали, вертикали, диагонали;

·       клавиатуры; центра шахматной доски;

·       мыши; большого центра шахматной доски;

·       жесткого диска; демаркационной линии;

·       дисковода для гибких дисков; королевского фланга;

·       принтера. ферзевого фланга.

Уметь (информатика):

·       включать/выключать компьютер;

·       находить на рабочем столе значки освоенных тренажеров и обучающих программ;

·       набирать отдельные слова на клавиатуре;

·       уверенно управлять мышью;

·       рисовать и раскрашивать примитивы в среде графического редактора «Paint»;

·       выбирать тему и выполнять проект;

·       ходить шахматными фигурами на компьютерной модели шахматной доски.

Уметь (шахматы):

·       расставлять фигуры в исходной позиции;

·       правильно ходить каждой фигурой.

Приобрести навыки:

·       ориентирования по направлениям «вверх», «вниз», «вправо», «влево», «горизонталь», вертикаль», «диагональ»;

·       логических выводов о соотношении нескольких предметов на примере шахматных фигур;

·       абстрагирования от конкретного рисунка.

Дополнительные возможности: