![]() |
![]() |
|||||||
|
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРЕДМЕТЕ ИСКУССТВО В ШКОЛАХ АНГЛИИ Кравцова Алла Юрьевна, журнал “Информатика и образование” г. Москва Информационные технологии (ИТ) являются основой для практической деятельности в сфере изобразительного искусства и дизайна. Художники и дизайнеры как правило не являются специалистами в области компьютерных технологий. Поэтому занятия изобразительным искусством в школе с использованием ИТ могут помочь ученикам не только развивать свои способности в области искусства, но и совершенствовать знания и умения в области ИТ. В докладе рассматриваются методические рекомендации для ИТ-координаторов и учителей по предмету искусство в школах Англии, в которых приводятся конкретные примеры использования ИТ на уроках по искусству. Они могут быть адаптированы учителями информатики 7 - 9 классов для реализации межпредметных связей и при преподавании информатики. В английских школах ИТ используются в предметных областях около двадцати лет. На уровне школы деятельность, связанная с внедрением и использованием ИТ осуществляется в тесном взаимодействии между школьным ИТ-координатором и учителем по искусству. При этом, с одной стороны решаются педагогические задачи и реализуются педагогические цели, определенные в Национальном учебном плане для предмета искусство, а с другой - происходит более углубленное изучение возможностей ИТ, определенных в соответствии с тем же планом для предмета информационные технологии (1),(2). Один из конкретных примеров - это изучение написания строчной буквы для оформления начала текста, форм шрифтов и способов выделения строчных букв. Удобной отправной точкой может стать изучение стилей шрифтов разных эпох, использовавшихся в различных публикациях и других источниках. С этой целью могут использоваться имеющиеся в классе или школе плакаты, рекламные объявления в журналах, надписи на упаковках. Воссоздавая на компьютере шрифты различных размеров, форм и стилей и оценивая затем их распечатки, ученики приобретают практические навыки правильного использования шрифтов и графических символов, а также могут обсуждать эффективность подачи информации в конкретном контексте. Такая работа очень важна, так как правильный выбор формы и размера шрифта является важным фактором для наиболее эффективной подачи текстового материала. В дальнейшем учащимся может быть предложено провести практические работы по исследованию различных комбинаций буквиц и выделенных заглавных букв разных эпох и стилей. Ученики могут создавать свои заглавные буквы с помощью программ рисования и графики. Они могут сохранить свои разработки и использовать их в дальнейшей работе. Второй пример - разработка рисунка/аппликации. Так как программные пакеты компьютерного дизайна являются незаменимым инструментом для разработки различных орнаментов, эскизов аппликаций и рисунков для тканей разнообразной структуры и назначения на всех стадиях технологических процессов в текстильной промышленности, то ученикам полезно познакомиться с этим уже в школе. Использование компьютерных технологий во многих случаях упрощает процесс создания рисунка, увеличивая при этом точность и сокращая время планирования и разработки на всех технологических стадиях. Используя инструментарий по созданию геометрических форм, ученики могут создавать наборы базовых "образующих" форм, с помощью которых затем будет создан законченный узор. Изменяя размеры и пропорции и используя возможности графических пакетов (например, зеркальное отображение совместно с копированием и вставкой), ученики могут экспериментировать, размещая и перекрывая формы, до тех пор, пока не будет получен желаемый результат. Имеющиеся в программах функции по разметке сеток позволяют позиционировать и перемещать формы, с высокой точностью располагая их относительно друг друга. Перед окончательным выбором фактуры и цвета ткани можно с помощью компьютера проанализировать различные варианты комбинаций цветов. Полученные изображения можно затем распечатать на клетчатой бумаге для создания точной подосновы нужного размера, которая может быть наложена на ткань для последующей вышивки традиционными методами. Третий пример - разработка трафаретов рисунков для набивной ткани. Эта работа может выполняться как исследование, в процессе которого отдельные характеристики исходного рисунка упрощаются, стилизуются или подчеркиваются. На первом этапе ученики могут использовать ручки и чернила для проработки небольших эскизов, которые затем сканируются или оцифровываются и импортируются в соответствующую программу рисования. Сохраненное изображение, или его часть, может быть трансформировано с помощью различных методов, включающих перемещение, отражение, поворот, изменение размеров, или использовано в качестве "кисти". Важно ограничить число цветов тремя - четырьмя, чтобы исследовать сочетание цветов на изображении и создать разумное число цветопрогонов. Создание файла электронных рисунков или альбома эскизов - четвертый рекомендуемый пример использования ИТ в предмете искусство. Используя компьютер и сканер, ученики могут создавать электронные альбомы эскизов в дополнение к своим традиционным альбомам. Ученики могут коллекционировать свои рисунки как индивидуально, так и для работы в классе. Для из создания рекомендуется широко применять природные материалы, которые можно сканировать с помощью стационарного или ручного цветного сканера (3). Это могут быть цветы , древесная кора, ломтики фруктов и овощей, птичьи перья и трава. Для того, чтобы предохранить стекло сканера, предметы нужно помещать между листками прозрачного защитного материала, например, прозрачной цветной пленки. После сканирования объектов с высоким разрешением ( 200 - 300 точек на дюйм), полученные изображения можно увеличить при выводе на экран или принтер, изучая подробности их структуры, текстуры и формы. В предмете искусство рекомендуется использовать пакеты трехмерного моделирования (4).Сначала можно создавать простые трехмерные изображения для их изучения. Затем рекомендуется создавать трехмерные формы, прорисовывая профильные линии, а затем растягивая, сжимая или вращая их относительно центральной оси. Даже из относительно примитивных профильных линий можно мгновенно создать интересные и разнообразные формы. Затем эти формы можно рассматривать в качестве каркасных моделей (точек поверхности, соединенных линиями), структура которых наглядно демонстрирует один из подходов к созданию скульптурных форм. Трехмерное моделирование на компьютере позволяет поворачивать формы и рассматривать их из различных точек пространства, что в свою очередь, развивает пространственное воображение учеников и дает им возможность работать с пространственными объектами, а не только с плоскими. Изменяя форму профиля или математические параметры первоначально созданной модели, ученики могут модифицировать созданные ими конструкции и тут же видеть результат своих действий. Таким образом ИТ обеспечивают наглядность и развивают композиционные способности ученика. После создания формы на экране можно воспроизвести эту конструкцию в натуре, то есть сделать ее в одном случае, например из папье-маше, плетеного тростника, воска и ткани в сочетании с другими натуральными материалами. В другом случае это могут быть работы, выполненные из керамики или других материалов. Литература
|