![]() |
![]() |
|||||||
|
СТРУКТУРИРОВАНИЕ УЧЕБНЫХ ДЕЙСТВИЙ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ ДИДАКТИЧЕСКИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ДЛЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ Варченко Виктор Иванович, При организации занятий для изучения учебных предметов с использованием компьютерных технологий количество используемых компьютерных программ должно быть оптимально. Если оно будет слишком большим, то, хотя при этом и можно охватить много учебных тем, но зато придется тратить слишком много времени на освоение разных компьютерных программ. Поэтому оптимальным было бы такое число, которое при его минимальном значении охватывает достаточно большое количество тем, а также имеет достаточное разнообразие по их сюжету для применения в течение всего учебного года. Пятилетний опыт разработки дидактических компьютерных игр для учащихся 1-3 классов начальной школы в составе ПМК "Радуга в компьютере" показал, что оптимальное число подобных игр должно быть где-то в пределах 50-60. Исходя из среднего количества используемых игр на одном занятии - 5, количества занятий в неделю - 2, количества недель в учебном году - 33, получаем общее число использования игр за 3 года обучения в начальной школе - около 1000 (5*2*33*3=999). Разделив это число на оптимальное количество (для простоты - 50), находим, что в таком случае каждая игра применяется в среднем около 20 раз, или в течение учебного года - 6-7 раз, что вполне достаточно для ее освоения и удержания устойчивого интереса к ней. Для ограничения общего количества игр при расширении сферы их применения мы обычно использовали способ изменения их дидактического содержания и начальных условий при помощи обычного текстового редактора. Однако, по мере возрастания набора сходных тем для использования в некоторых играх, все большее их количество не вписывалось в формат их дидактических материалов, т.е. требовалось создание новых игр. Избежать этого нам позволило проведение структурирования используемых в начальной школе учебных действий. Анализ заданий, предъявляемых учащимся при изучении школьных предметов, особенно математики и русского языка, позволил выделить наиболее часто встречающиеся операции, подходящие для создания сюжетов игр. К ним можно отнести выделение (согласно заданию, требуется выделить определенные символы, слова, предложения), нахождение соответствия (одному символьному набору необходимо подобрать соответствующий другой), сортировку (требуется разбить группу символьных выражений на несколько групп), конструирование (из нескольких элементов необходимо создать новый), выбор одного из двух (подстановка в символьное выражение одного из двух элементов), тестирование (выбор одного из нескольких ответов), подстановку (восстановление исходного выражения), коррекцию (исправление ошибок в символьном выражении), заполнение таблиц и другие. Модернизация некоторых уже разработанных игр и создание серии других позволили значительно расширить область применения нашего комплекса на все темы учебной программы, разрушив сложившиеся у нас разделения на игры для изучения математики и игры для изучения русского языка, игры для использования в 1, 2 или 3 классе, игры для изучения предметов и игры развивающие. Общее число игр при этом (76) несколько превысило определенное нами оптимальное количество, однако позволило использовать многие из них как в более старших классах, так и при изучении других предметов.
|